DERECHOS DEL NIÑO GALO
🎲 RETOS SOCIALES Y MATEMÁTICOS: Derechos
del Niño Galo
Tema: Cada niño es
un joven galo de la aldea. Para ganar fichas y recompensas, deben resolver
retos matemáticos y sociales, demostrando sus valores.
Objetivo general: Aprender
matemáticas mientras se practican valores del compañerismo y la cooperación.
Materiales:
- Fichas o monedas de cartón (para apostar en los juegos).
- Tarjetas de retos matemáticos y de valores.
- Tableros simples para cada juego (puede ser una hoja A4).
- Dados y lápices.
Mesa 1: El
Tesoro del Compañerismo
Valor trabajado: Compañerismo y
cooperación.
Juego:
- Los jugadores tiran un dado y avanzan en un camino de casillas.
- Cada casilla tiene un reto matemático sencillo (sumas, restas,
multiplicaciones).
- Cada respuesta correcta permite dar fichas a un compañero o
quedarse con ellas.
- Ganador: El jugador o equipo que más fichas haya
repartido correctamente mostrando compañerismo.
Ejemplo de reto:
“En la aldea hay 5 pescaderos y cada uno tiene 3
canastas de pescado. ¿Cuántas canastas hay en total?”
Mesa 2: La
Carrera de la Pertenencia
Valor trabajado: Sentido de
pertenencia al grupo.
Juego:
- Cada equipo construye un “mapa de la aldea” con casillas numeradas.
- Cada turno, un jugador tira un dado y debe resolver un problema
grupal para avanzar.
- Solo si todo el equipo ayuda y llega a consenso, se avanza.
Ejemplo de reto:
“Cada casa de la aldea tiene 4 ventanas. Si hay 6
casas, ¿cuántas ventanas hay en total?”
Mesa 3: La
Torre de la Empatía
Valor trabajado: Empatía y
comprender a los demás.
Juego:
- Cada jugador construye una torre con cubos o fichas según el resultado
de un problema matemático.
- Pero hay una regla: si otro jugador no puede construir porque le
faltan cubos, puedes prestarle los tuyos.
- La torre más alta al final gana, pero los jugadores que ayudaron
también reciben puntos de empatía.
Ejemplo de reto:
“Si tienes 12 cubos y tu amigo solo 5 y necesita 8
para su torre, ¿cuántos cubos puedes prestarle para que pueda construirla?”
Mesa 4: El
Mercado del Saber Ceder
Valor trabajado: Saber ceder y
negociar.
Juego:
- Los jugadores reciben fichas con números.
- Cada ronda deben hacer sumas o restas con sus fichas para cumplir
un objetivo, pero pueden pedir o ceder fichas a otros jugadores
para lograrlo.
- El juego fomenta negociación, paciencia y solidaridad.
Ejemplo de reto:
“Necesitas formar 20 con tus fichas. Tienes 7 y 5. Tu
compañero tiene 8. ¿Qué ficha puedes pedirle para llegar a 20?”
Mesa 5: La
Aventura de la Aldea Unida
Valor trabajado: Colaboración y
resolución de problemas en grupo.
Juego:
- Cada equipo recibe un mapa de problemas matemáticos repartidos
por la aldea (tablero).
- Cada problema resuelto correctamente permite avanzar por la aldea y
construir un edificio simbólico.
- Todos los miembros del equipo deben participar y aportar ideas
para resolverlo.
Ejemplo de reto:
“Si la aldea quiere construir 3 casas y cada casa
necesita 6 piedras, ¿cuántas piedras necesitamos en total? Si solo tienen 15
piedras, ¿cuántas faltan?”
💡 Mecánica general del casino
1. Cada niño empieza con 10 fichas de oro galo.
2. En cada mesa, se puede apostar 1–3 fichas al resultado correcto del
reto matemático.
3. Se pueden añadir “cartas de valores”:
o “Ayuda a un compañero → +2 fichas de empatía”
o “Negocia con otro jugador → +1 ficha de cooperación”
4. Al final, se suman fichas de matemáticas + fichas de valores para
ver qué equipo galos es el más “justo y sabio” de la aldea.
🎲 Casino Matemático: Derechos
del Niño Galo – Material Imprimible
1️⃣ Fichas de Oro Galo
- Formato: círculos de 3–4 cm de diámetro.
- Colores: dorado (fichas normales), plateado (fichas de valores
especiales).
- Cantidad recomendada: 30–40 fichas por grupo.
Diseño sugerido:
- Ficha normal: un casco galo con el número “1”
- Ficha especial: un escudo galo con el símbolo “+1 cooperación”
2️⃣ Tableros de Juego
- Tamaño: A4 por mesa.
- Cada mesa tiene un camino de casillas numeradas (10–12).
- Indicar casillas con retos matemáticos o sociales.
- Títulos sugeridos:
1. Mesa 1 – El Tesoro del Compañerismo
2. Mesa 2 – La Carrera de la Pertenencia
3. Mesa 3 – La Torre de la Empatía
4. Mesa 4 – El Mercado del Saber Ceder
5. Mesa 5 – La Aventura de la Aldea Unida
3️⃣ Tarjetas de Retos Matemáticos
- Tamaño: 7×10 cm (pueden recortarse de una hoja A4).
- Cada tarjeta tiene:
- Problema matemático
- Valor que representa
(comportamiento social que se refuerza)
Ejemplos de tarjetas (lista lista para imprimir):
Mesa 1 – Compañerismo
1. “En la aldea hay 5 pescaderos y cada uno tiene 3 canastas de pescado.
¿Cuántas canastas hay en total?” → Compañerismo
2. “Cada niño galo tiene 2 jabalíes y hay 4 niños. ¿Cuántos jabalíes hay en
total?” → Compañerismo
Mesa 2 – Pertenencia
1. “Cada casa tiene 4 ventanas. Hay 6 casas. ¿Cuántas ventanas hay en total?” → Trabajar en
equipo
2. “Si un camino tiene 12 piedras y cada equipo usa 3, ¿cuántas piedras
quedan?” → Pertenencia al grupo
Mesa 3 – Empatía
1. “Tu amigo tiene 5 cubos y necesita 8. Tú tienes 12. ¿Cuántos puedes
prestarle?” → Empatía
2. “Si tienes 10 manzanas y tu compañero tiene 3, reparte equitativamente
entre ambos. ¿Cuántas recibe cada uno?” → Empatía
Mesa 4 – Saber ceder
1. “Necesitas formar 20 con tus fichas: tienes 7 y 5. Tu amigo tiene 8. ¿Qué
ficha puedes pedirle para llegar a 20?” → Saber ceder
2. “Si tu compañero quiere 15 fichas y tú tienes 10, ¿cuántas puedes darle sin
quedarte sin fichas?” → Negociación
Mesa 5 – Colaboración
1. “Cada casa necesita 6 piedras. Si hay 3 casas y tienen 15 piedras, ¿cuántas
faltan?” → Colaboración
2. “Construir un puente necesita 10 tablones. Si cada jugador da 2 tablones,
¿cuántos jugadores participan?” → Colaboración
4️⃣ Cartas de Valores
- Tamaño: 5×7 cm
- Para dar bonificación de fichas por acciones sociales.
Ejemplos:
- “Ayuda a un compañero → +2 fichas de empatía”
- “Negocia con otro jugador → +1 ficha de cooperación”
- “Comparte tus fichas para completar un reto → +2 fichas
de compañerismo”
- “Escucha la idea de un amigo → +1 ficha de respeto”
5️⃣ Instrucciones de Juego Resumidas
1. Cada jugador empieza con 10 fichas de oro galo.
2. Selecciona la mesa y reparte tarjetas de retos.
3. Cada jugador resuelve su reto matemático:
o Correcto → gana fichas
o Acción social → gana fichas de valores
4. Se puede apostar 1–3 fichas por respuesta correcta.
5. Al final, se suman fichas matemáticas + fichas de valores.
6. El equipo con más fichas combinadas gana y es el “Grupo Más Justo de la
Aldea”.