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RETOS SOCIALES Y MATEMÁTICOS: DERECHOS DEL NIÑO GALO

 DERECHOS DEL NIÑO GALO

🎲 RETOS SOCIALES Y MATEMÁTICOS: Derechos del Niño Galo

Tema: Cada niño es un joven galo de la aldea. Para ganar fichas y recompensas, deben resolver retos matemáticos y sociales, demostrando sus valores.

Objetivo general: Aprender matemáticas mientras se practican valores del compañerismo y la cooperación.

Materiales:

  • Fichas o monedas de cartón (para apostar en los juegos).
  • Tarjetas de retos matemáticos y de valores.
  • Tableros simples para cada juego (puede ser una hoja A4).
  • Dados y lápices.

Mesa 1: El Tesoro del Compañerismo

Valor trabajado: Compañerismo y cooperación.

Juego:

  • Los jugadores tiran un dado y avanzan en un camino de casillas.
  • Cada casilla tiene un reto matemático sencillo (sumas, restas, multiplicaciones).
  • Cada respuesta correcta permite dar fichas a un compañero o quedarse con ellas.
  • Ganador: El jugador o equipo que más fichas haya repartido correctamente mostrando compañerismo.

Ejemplo de reto:

“En la aldea hay 5 pescaderos y cada uno tiene 3 canastas de pescado. ¿Cuántas canastas hay en total?”


Mesa 2: La Carrera de la Pertenencia

Valor trabajado: Sentido de pertenencia al grupo.

Juego:

  • Cada equipo construye un “mapa de la aldea” con casillas numeradas.
  • Cada turno, un jugador tira un dado y debe resolver un problema grupal para avanzar.
  • Solo si todo el equipo ayuda y llega a consenso, se avanza.

Ejemplo de reto:

“Cada casa de la aldea tiene 4 ventanas. Si hay 6 casas, ¿cuántas ventanas hay en total?”


Mesa 3: La Torre de la Empatía

Valor trabajado: Empatía y comprender a los demás.

Juego:

  • Cada jugador construye una torre con cubos o fichas según el resultado de un problema matemático.
  • Pero hay una regla: si otro jugador no puede construir porque le faltan cubos, puedes prestarle los tuyos.
  • La torre más alta al final gana, pero los jugadores que ayudaron también reciben puntos de empatía.

Ejemplo de reto:

“Si tienes 12 cubos y tu amigo solo 5 y necesita 8 para su torre, ¿cuántos cubos puedes prestarle para que pueda construirla?”


Mesa 4: El Mercado del Saber Ceder

Valor trabajado: Saber ceder y negociar.

Juego:

  • Los jugadores reciben fichas con números.
  • Cada ronda deben hacer sumas o restas con sus fichas para cumplir un objetivo, pero pueden pedir o ceder fichas a otros jugadores para lograrlo.
  • El juego fomenta negociación, paciencia y solidaridad.

Ejemplo de reto:

“Necesitas formar 20 con tus fichas. Tienes 7 y 5. Tu compañero tiene 8. ¿Qué ficha puedes pedirle para llegar a 20?”


Mesa 5: La Aventura de la Aldea Unida

Valor trabajado: Colaboración y resolución de problemas en grupo.

Juego:

  • Cada equipo recibe un mapa de problemas matemáticos repartidos por la aldea (tablero).
  • Cada problema resuelto correctamente permite avanzar por la aldea y construir un edificio simbólico.
  • Todos los miembros del equipo deben participar y aportar ideas para resolverlo.

Ejemplo de reto:

“Si la aldea quiere construir 3 casas y cada casa necesita 6 piedras, ¿cuántas piedras necesitamos en total? Si solo tienen 15 piedras, ¿cuántas faltan?”


💡 Mecánica general del casino

1.   Cada niño empieza con 10 fichas de oro galo.

2. En cada mesa, se puede apostar 1–3 fichas al resultado correcto del reto matemático.

3. Se pueden añadir “cartas de valores”:

o   “Ayuda a un compañero +2 fichas de empatía

o   “Negocia con otro jugador +1 ficha de cooperación

4. Al final, se suman fichas de matemáticas + fichas de valores para ver qué equipo galos es el más “justo y sabio” de la aldea.

🎲 Casino Matemático: Derechos del Niño Galo – Material Imprimible

1️ Fichas de Oro Galo

  • Formato: círculos de 3–4 cm de diámetro.
  • Colores: dorado (fichas normales), plateado (fichas de valores especiales).
  • Cantidad recomendada: 30–40 fichas por grupo.

Diseño sugerido:

  • Ficha normal: un casco galo con el número “1”
  • Ficha especial: un escudo galo con el símbolo “+1 cooperación”

2️ Tableros de Juego

  • Tamaño: A4 por mesa.
  • Cada mesa tiene un camino de casillas numeradas (10–12).
  • Indicar casillas con retos matemáticos o sociales.
  • Títulos sugeridos:

1.   Mesa 1 – El Tesoro del Compañerismo

2. Mesa 2 – La Carrera de la Pertenencia

3. Mesa 3 – La Torre de la Empatía

4. Mesa 4 – El Mercado del Saber Ceder

5. Mesa 5 – La Aventura de la Aldea Unida

3️ Tarjetas de Retos Matemáticos

  • Tamaño: 7×10 cm (pueden recortarse de una hoja A4).
  • Cada tarjeta tiene:
    • Problema matemático
    • Valor que representa (comportamiento social que se refuerza)

Ejemplos de tarjetas (lista lista para imprimir):

Mesa 1 – Compañerismo

1.   “En la aldea hay 5 pescaderos y cada uno tiene 3 canastas de pescado. ¿Cuántas canastas hay en total?” Compañerismo

2. “Cada niño galo tiene 2 jabalíes y hay 4 niños. ¿Cuántos jabalíes hay en total?” Compañerismo

Mesa 2 – Pertenencia

1.   “Cada casa tiene 4 ventanas. Hay 6 casas. ¿Cuántas ventanas hay en total?” Trabajar en equipo

2. “Si un camino tiene 12 piedras y cada equipo usa 3, ¿cuántas piedras quedan?” Pertenencia al grupo

Mesa 3 – Empatía

1.   “Tu amigo tiene 5 cubos y necesita 8. Tú tienes 12. ¿Cuántos puedes prestarle?” Empatía

2. “Si tienes 10 manzanas y tu compañero tiene 3, reparte equitativamente entre ambos. ¿Cuántas recibe cada uno?” Empatía

Mesa 4 – Saber ceder

1.   “Necesitas formar 20 con tus fichas: tienes 7 y 5. Tu amigo tiene 8. ¿Qué ficha puedes pedirle para llegar a 20?” Saber ceder

2. “Si tu compañero quiere 15 fichas y tú tienes 10, ¿cuántas puedes darle sin quedarte sin fichas?” Negociación

Mesa 5 – Colaboración

1.   “Cada casa necesita 6 piedras. Si hay 3 casas y tienen 15 piedras, ¿cuántas faltan?” Colaboración

2. “Construir un puente necesita 10 tablones. Si cada jugador da 2 tablones, ¿cuántos jugadores participan?” Colaboración


4️ Cartas de Valores

  • Tamaño: 5×7 cm
  • Para dar bonificación de fichas por acciones sociales.

Ejemplos:

  • “Ayuda a un compañero +2 fichas de empatía
  • “Negocia con otro jugador +1 ficha de cooperación
  • “Comparte tus fichas para completar un reto +2 fichas de compañerismo
  • “Escucha la idea de un amigo +1 ficha de respeto

5️ Instrucciones de Juego Resumidas

1.   Cada jugador empieza con 10 fichas de oro galo.

2. Selecciona la mesa y reparte tarjetas de retos.

3. Cada jugador resuelve su reto matemático:

o   Correcto gana fichas

o   Acción social gana fichas de valores

4. Se puede apostar 1–3 fichas por respuesta correcta.

5. Al final, se suman fichas matemáticas + fichas de valores.

6. El equipo con más fichas combinadas gana y es el “Grupo Más Justo de la Aldea”.